Gamification in education: ¿Does learning through play truly contribute to the learning and teaching process?
Keywords:
Gamification, cognitive skills, learn playingAbstract
This study examines whether or not pedagogic games contribute to the development and improvement of skills from four different cognitive areas. Gamification, as a learning tool, is a different way that aids skill development and performance. The study sought to answer the following question: Is there a significant difference in the obtained score and required time in a cognitive ability test before and after using Lumosity as a gamification tool? This study followed a quasi-experimental, quantitative, empirical, cross-sectional, one-group, pre-test/post-test design. The result of the Student’s t-test (t(39) = -5.139, p = .000) suggests rejecting the null hypothesis H01, since there is a significant difference in the obtained score in the cognitive ability test before and after using Lumosity as a gamification tool for this population sample with a large effect size (d(39) = .813). Likewise, a significant difference is found for hypotheses H02, H04, H05, H06, H07 and H09, but not for hypotheses H03, H08 and H010. We can conclude that, for this population sample, gamification is an effective tool for improving cognitive abilities, since a large effect size improvement was observed between the scores (arithmetic means) of the pre-test and the post-test after using Lumosity as a gamification tool.
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